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Via Belli est un jeu de cartes sur table qui fait usage des caractéristiques physiques de son support papier.  En jouant à Via Belli, la position, l'orientation de vos cartes compte autant voire plus que leurs valeurs d'attaque ou de défense. La table sur laquelle vous jouez influence les combats à la manière d'un réel terrain d'opération militaire. Un guéridon de bar imposera une blitzkrieg d'une dizaine de minutes par sa petitesse alors qu'une grande table à manger vous laissera organiser des campagnes napoléoniennes de plus d'une heure. 

Et attention à chaque verre et tasse de café qui seront autant de cols et de fleuves infranchissables pour vos armées.


En effet, si Via Belli reprend les jalons classiques de jeu de cartes de combat (coût d'invocation des cartes, score d'attaque et de défense de chaque unité..), le positionnement des cartes sur le terrain de jeu y est contraint. A la manière d'un général médiéval, vous devez développer vos unités en colonnes qui partent de votre château et doivent rester continues pour assurer le ravitaillement des troupes. Libre à vous ensuite de fourcher, de multiplier les routes pour flanquer votre adversaire ou au contraire de concentrer vos forces sur un couloir martial.

En jouant à Via Belli, le jeu de cartes devient jeu de plateau. Ici, plus de tas de défausse central sur lequel les atouts s'abattent en s'empilant. Votre objectif est de créer des lignes d'unités guerrières pour progresser de plus en plus loin sur le no man's land qu'est devenu votre table basse afin d'aller chercher l'armée adverse et la vaincre. Poser une carte devient un acte murement réfléchi car sa situation sur le champ de bataille va influencer sa capacité d'attaquer l'adversaire ou de défendre vos positions.

Via Belli est un jeu créé par H&T et financé par les 55 généreux backers Kickstarter pour sa première édition en 2024.



Règles du jeu

But du jeu :

Le But d’une partie de Via Belli est de conquérir le Château adverse en développant son armée sur le terrain (si l’on joue à deux) ou d’être le dernier survivant (si l’on joue à trois ou quatre). Une armée est décimée si son Château est vaincu ou si son Deck est épuisé. 

Préparation :

Les joueurs installent en premier temps les cartes de terrain : Les Châteaux faces découvertes devant chaque joueur et les Avant-Poste et Auberges faces cachées après mélange. Les positions et le nombre de ces cartes sont laissés libres aux joueurs. Cependant, pour les débutants, il est conseillé de suivre l’organisation suivante : Châteaux à 1 mètre l’un de l’autre, l’Avant-Poste et l’Auberge positionnés à mi-distance entre les 2 Châteaux, séparés entre eux de 30cm.
Nous recommandons de jouer avec une seule Auberge et un Avant-Poste si vous êtes à 2 joueurs et de doubler ces quantités si vous êtes 4. Toutefois les Decks contiennent tous 2 Auberges et 2 Avant-Postes si vous souhaitez étendre le domaine de jeu. Nous recommandons de jouer avec une seule Auberge et un Avant-Poste si vous êtes à 2 joueurs et de doubler ces quantités si vous êtes 4. Toutefois les Decks contiennent tous 2 Auberges et 2 Avant-Postes si vous souhaitez étendre le domaine de jeu.

[GIF TERRAIN]

Positionnements initiaux recommandés selon les tailles de terrain et nombre de joueurs. Les cartes terrains sont mélangées et posées face cachée

Chaque joueur débute la partie avec trois cartes en main. Chaque joueur pioche une quatrième carte et somme ses Points d’Attaque et de Défense. Celui ayant le total le plus élevé commence la partie. En cas d’égalité, les joueurs à départager piochent une nouvelle carte jusqu’à ce qu’un des joueurs ait un total plus élevé. Les cartes utilisées pour ces tirages supplémentaires sont remises dans la pioche, qui est remélangée avant le début de la partie.

Actions :

A son tour chaque joueur peut réaliser plusieurs actions. Chaque action coûte des Points d’Action (PA). De base, chaque joueur a 5 PA par tour, et chaque Auberge contrôlée offre 1 PA supplémentaire par tour à son possesseur. Le joueur est libre d’accomplir ses actions dans l’ordre qu’il souhaite. Son tour ne s’achève que s’il a utilisé tous ses Points d’Action. Le joueur peut accomplir la même action plusieurs fois, à la suite ou non.

- Pioche (1 Point d’Action) :
Vous piochez une carte de votre Deck que vous ajoutez à votre main.

- Invocation (Coût en PA indiqué par le score IVK en haut à droite de la carte) :
Pour invoquer une des cartes de votre main sur le terrain, il faut la déposer en contact avec votre Château, un Avant-Poste que vous contrôlez, ou une de vos cartes déjà présente sur le plateau, non en contact avec une carte ennemie, et elle même reliée à votre Château ou à un Avant-Poste que vous contrôlez.

Vous avez 2 façons d’invoquer une carte : normalement en face visible, ou en embuscade en face cachée. Si vous invoquez votre carte en embuscade, aucun bonus ne s’applique sur elle, et ses Points d’Attaque (ATK) et de Défense (DEF) descendent à 0. Son coup d’invocation est alors de 2 PA peu importe sa valeur réelle.

- Rapatriement (1 Point d’Action) :
Vous pouvez reprendre une de vos cartes en jeu face visible dans votre main. Vous devrez la réinvoquer au coût normal.

- Déplacement (1 Point d’Action) :
Vous pouvez déplacer une de vos cartes déjà invoquée n’importe où le long d’une des cartes lui étant adjacente.

Déplacements possibles du Cabot autour du Barde (pour 1 Point d'Action)

- Attaque (1 Point d’Action par carte attaquant, sauf en cas de pouvoir spécial) :
Vos cartes sur le terrain peuvent attaquer les cartes adverses adjacentes, seules ou en groupe. Si le score cumulé des points d’ATK de vos cartes attaquant une même carte ennemie (en comptant en plus les bonus éventuels) est plus élevé que le score de DEF de la carte ennemie (aussi en comptant ses bonus éventuels), elle meurt, et est déposée dans la Fosse Commune de votre adversaire.
Si le total des scores d’ATK est plus faible que le total de la DEF, c’est votre carte (ou vos cartes) qui meurt et est déposée dans votre Fosse Commune. Si les deux sont égaux, toutes les cartes impliquées dans l’attaque meurent.

Situation simple d’attaque. L’ATK du Roturier étant supérieure à la DEF de l'Archer (2>1) la carte attaquée meurt. Cela coûte 1 Point d'Action au joueur bleu.

Situation d'attaque plus complexe. Deux cartes attaquent ensemble, on somme donc leur score. A cela s’ajoute le bonus du Barde qui offre +1 ATK à au Clerc qui lui est adjacente. Mais le Paladin attaquée bénéficie lui du bonus du médecin lui ajoutant+2 DEF. Ainsi les deux camps sont à égalité (1+1+2 = 2+2) et donc les cartes attaquantes comme attaquées sont tuées. Les cartes de soutien ne sont pas directement engagée dans le combat et restent donc.

Si une de vos cartes, adjacente à une carte placée en embuscade, est attaquée, retournez votre carte placée en embuscade. Votre carte attaquée reçoit le soutien de votre carte en embuscade, et elle voit donc ses scores d’ATK et de DEF remplacés par ceux de votre carte en embuscade, pour le calcul du résultat du combat en cours uniquement. La carte précédemment en embuscade est désormais face visible pour le reste de la partie. En revanche, si la carte en embuscade est directement attaquée, elle a 0 Point de Défense, et est donc à la merci de n’importe quelle carte adverse.

Le Roturier est attaqué. La carte en embuscade est alors retournée et ses scores de DEF sont utilisés pour le calcul. Ici ils dépassent l'ATK du Bailli et c'est donc ce dernier qui meurt. Cependant si le score d'ATK avait été supérieur, c'est bien la carte attaquée d'origine (ici le Roturier) qui meurt et non la carte précédemment en embuscade.

Si une carte du plateau est tuée et défaussée, toutes les cartes n’étant désormais plus reliées au Château ou à un Avant-Poste contrôlé sont rapatriées dans la main du joueur, sans coût de Points d’Action pour la victime. Il pourra les réinvoquer au prix normal à son tour.

Le Serf vient d’être tué, toutes les cartes à sa droite ne sont plus reliées au château et son rapatriées dans la main du joueur.

Cartes de terrain & Contrôle

- Le Château est la base de chaque joueur. Afin de s’assurer de toujours avoir une armée ravitaillée, les cartes invoquées doivent être reliées, le long de colonnes de cartes alliées, au Château (ou à un Avant-Poste contrôlé, voir ci-dessous). Chaque château a 0 d’ATK et 0 de DEF.
Pour conquérir un Château adverse et remporter la partie, il faut vaincre sa carte en l’attaquant. Le combat est alors calculé comme pour n’importe quelle carte. De base, les châteaux ont 0 en DEF mais ils peuvent être renforcés par les effets spéciaux d’un Médecin ou d’un Barde, ou par une carte en embuscade.

- L’Auberge est un lieu de ravitaillement pour votre armée. Si vous la contrôlez, vous gagnez 1 PA par tour (valable dès le tour où vous en gagnez le contrôle).

- L’Avant-poste est une seconde base pour votre armée. Une fois contrôlé, vous pouvez invoquer de nouvelles cartes partant de l’Avant-Poste ou d’une colonne reliée à l’Avant-Poste sans qu’elles soient reliées à votre Château.

Le Contrôle des cartes de terrain (Auberge & Avant-poste) se fait de deux façons. Si aucun joueur ne contrôle une carte de terrain, le premier à l’atteindre via une de ses cartes gagne son contrôle. Si la carte de terrain est déjà contrôlée, un autre joueur peut en prendre contrôle en réalisant un Siège. Un Siège se déroule comme une attaque normale. Le joueur le déclenchant désigne les cartes avec lesquelles il attaque, dépensant alors 1 PA par carte, et il calcule le score total d’ATK de ces cartes attaquant la carte de terrain (y compris les bonus).
Si ce score dépasse le total de points de DEF des cartes touchant la carte de terrain du joueur la contrôlant (en comptant aussi les bonus), il prend le contrôle de la carte de terrain (aucune carte ennemie n’est défaussée pour autant).

L’Auberge est attaquée par le joueur bleu. La somme d’ATK de ses deux cartes attaquantes dépasse celle de DEF de la seule carte rouge touchant l'Auberge. La carte terrain est donc capturée mais aucune carte n'est défaussée. Le joueur bleu obtient immédiatement 1 Point d'Action supplémentaire.

Cartes spéciales

Certaines cartes possèdent un effet spécial qui s’active lors de leur invocation ou perdure tant qu’elles sont sur le terrain. Ces effets sont résumés en pied de chaque carte et détaillés ci dessous :

- Cabot à Couteau / Molosse Masqué :  L’invocation normale d’une de ces cartes pour 1 Point d'Action permet d’invoquer gratuitement un autre chien si vous l’avez en main.

- Ecuyer : Offre un bonus de +2 ATK à toutes les cartes alliées adjacentes.

- Barde : Offre un bonus de +1 ATK et +1 DEF à toutes les cartes alliées adjacentes.

- Médecin : Offre un bonus de +2 DEF à toutes les cartes alliées adjacentes.

- Lancier : Au tour où il est invoqué (ou si il a été retourné d’embuscade lors du tour de l’adversaire), il attaque gratuitement.

- Archer : Il peut attaquer une carte adverse si une carte alliée adjacente la touche.

- Sorcier : Il peut rapatrier une carte de son choix de la défausse dans la main du joueur en dépensant autant de PA que coûterait l’invocation de la carte sur le terrain.

- Espion : L’espion est à poser dans les rangs de l’armée adverse. Il doit être au contact d’au moins une carte ennemie pour être invoqué. Il réduit à 0 les scores de base d’ATK et de DEF des cartes adverses qu’il touche (les bonus s’ajoutent par dessus ce score de 0 néanmoins).

Fin de partie

Le jeu s’achève quand tous les joueurs sauf un ont eu leur Château vaincu ou leur Deck épuisé.

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Via Belli - Règles imprimables (A3).pdf 79 kB

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I would like to buy this game. It looks like both of these links are the rules but I cannot find the cards themselves anywhere!